圓角容器?自定義圓角容器?自定義圓角加陰影容器?
太難了,不知道大家有沒有同款UI設計師,非常喜歡圓角,還喜歡異形的圓角,特別喜歡頂部圓角或者左上角圓角。
之前在面向UI設計師開發一篇文章中,我們已經對一些異形圓角做了自定義的處理,可是現在需求升級了。 https://juejin.cn/post/7145267096577343502
異形圓角都不能滿足了,現在還得自帶特殊的陰影效果才能實現他們高大的設計。
Android的陰影可沒有H5的陰影效果那么好搞哦,先一起看看Android都有哪些方式設置陰影。
Android陰影繪制的幾種方式
1. 點9圖
其實這個方案是最好的方案,使用起來簡單,只要圓角能保證和設計一致,可以完美的復刻效果圖。
缺點是如果不同形狀的點9圖多了之后會占用更大的空間,如果不同的圓角,就需要不同的點9圖,不如自己寫的好維護,每次陰影都需要去找UI。并且圓角的角度不好調節,可能會不準確需要多次修改。
2. layer-list方案
layer-list就是一個drawable的集合,把多張drawable疊起來,看起來實現了陰影的效果。
<layer-list xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
<!--陰影-->
<item>
<shape android:shape="rectangle">
<solid android:color="#0F000000" />
<corners android:radius="10dp" />
</shape>
</item>
<!--前景-->
<item
android:bottom="1dp"
android:left="1dp"
android:right="1dp"
android:top="1dp">
<shape android:shape="rectangle">
<solid android:color="@android:color/white"/>
<corners android:radius="10dp" />
</shape>
</item>
</layer-list>
缺點是陰影沒有暈染的效果,沒有模糊的那種感覺,就算背景層使用漸變的效果來做,效果也是差強人意。
3. translationZ方案
5.0以后才能使用 elevation 這種方案,很明顯的例如CardView,大家都知道,通過修改Z軸的值,可以實現不同的陰影效果,但是陰影的顏色不能修改。
如果想修改陰影的大小輪廓還需要配合OutlineProvider來修改。
而8.0之后才有 android:outlineSpotShadowColor 這個屬性才能修改陰影的顏色??偟膩碚f兼容性不太好,使用起來太麻煩。
4. 自定義View方案
不管是自定義View也還是自定義ViewGroup,都是一樣的效果,我們都是通過Paint畫筆自己畫出陰影,本質都是操作onDraw方法。
核心類就是 BlurMaskFilter 類,它的兼容性比較好,它通過一個模糊的遮罩來實現幾個重要參數:
- mMaskRadius:擴散的半徑
- BlurMaskFilter.Blur.NORMAL:整個圖像都被模糊掉
- BlurMaskFilter.Blur.SOLID:圖像邊界外產生一層與圖像顏色一致陰影效果
- BlurMaskFilter.Blur.OUTER:圖像邊界外產生一層陰影,并且將圖像變成透明效果
- BlurMaskFilter.Blur.INNER:在圖像內部邊沿產生模糊效果
由于文本是對自定義圓角的封裝,所以我們就在此自定義View的方案上繼續完善。
自定義圓角ViewGroup中加入陰影
之前我們已經定義好了自定義圓角的ViewGroup容器,我們是通過Paint自己繪制的。這不是巧了嗎!我們通過另一個陰影的Paint去添加 setMaskFilter 不就可以實現陰影效果了嗎?
唯一我們需要注意的就是控件大小與裁剪,與陰影的大小,內容的大小,處理好它們幾個Rect繪制的范圍就可以在圓角的布局里加上陰影的效果啦。
話不多說,我們開始加入我們需要的自定義屬性
<!-- 是否繪制圓形 -->
<attr name="is_circle" format="boolean" />
<!-- 繪制相同的圓角角度 -->
<attr name="round_radius" format="dimension" />
<!-- 繪制不同的圓角-左上角度 -->
<attr name="topLeft" format="dimension" />
<!-- 繪制不同的圓角-右上角度 -->
<attr name="topRight" format="dimension" />
<!-- 繪制不同的圓角-左下角度 -->
<attr name="bottomLeft" format="dimension" />
<!-- 繪制不同的圓角-右下角度 -->
<attr name="bottomRight" format="dimension" />
<!-- 繪制背景的顏色 -->
<attr name="round_circle_background_color" format="color" />
<!-- 繪制背景的圖片 -->
<attr name="round_circle_background_drawable" format="reference" />
<!-- 繪制背景是否居中裁剪 -->
<attr name="is_bg_center_crop" format="boolean" />
<!-- 陰影大小 -->
<attr name="round_circle_shadowSize" format="dimension" />
<!-- 陰影顏色 -->
<attr name="round_circle_shadowColor" format="color" />
<!-- 陰影水平偏移 -->
<attr name="round_circle_shadowOffsetX" format="dimension" />
<!-- 陰影垂直偏移 -->
<attr name="round_circle_shadowOffsetY" format="dimension" />
這里對屬性的作用做了注釋,很方便理解了。
接下來我們在基類中取出屬性值
internal abstract class AbsRoundCirclePolicy(
view: View,
context: Context,
attributeSet: AttributeSet?,
attrs: IntArray,
attrIndex: IntArray
) : IRoundCirclePolicy {
...
var mShadowSize = 0
var mShadowColor = 0
var mShadowOffsetX = 0
var mShadowOffsetY = 0
private fun initialize(context: Context, attributeSet: AttributeSet?, attrs: IntArray, attrIndexs: IntArray) {
val typedArray = context.obtainStyledAttributes(attributeSet, attrs)
...
mShadowSize = typedArray.getDimensionPixelSize(attrIndexs[9], 0)
mShadowColor = typedArray.getColor(attrIndexs[10], 0x10000000)
mShadowOffsetX = typedArray.getDimensionPixelSize(attrIndexs[11], 0)
mShadowOffsetY = typedArray.getDimensionPixelSize(attrIndexs[12], 0)
}
}
然后我們在具體的策略裁剪類中拿到對應的值,內部我們需要在layout的時候去確定繪制內容的大小。
override fun onLayout(left: Int, top: Int, right: Int, bottom: Int) {
setupRect()
setupBG()
setupShadow()
}
先確定內容的大小,陰影的大小,再初始化繪制對象,初始化陰影對象
//設置Rect
private fun setupRect() {
val rectF = calculateBounds()
val let: Float = rectF.left + mShadowSize
val top: Float = rectF.top + mShadowSize
val right: Float = rectF.right - mShadowSize
val bottom: Float = rectF.bottom - mShadowSize
mDrawableRect.set(let, top, right, bottom)
//陰影的Rect
val shadowLet: Float
val shadowTop: Float
val shadowRight: Float
val shadowBottom: Float
if (mShadowOffsetX > 0) {
shadowLet = let + mShadowOffsetX
shadowRight = right
} else {
shadowLet = let
shadowRight = right + mShadowOffsetX
}
if (mShadowOffsetY > 0) {
shadowTop = top + mShadowOffsetY
shadowBottom = bottom
} else {
shadowTop = top
shadowBottom = bottom + mShadowOffsetY
}
mShadowRect.set(shadowLet, shadowTop, shadowRight, shadowBottom)
}
//設置畫筆和BitmapShader等
private fun setupBG() {
if (mRoundBackgroundDrawable != null && mRoundBackgroundBitmap != null) {
mBitmapWidth = mRoundBackgroundBitmap!!.width
mBitmapHeight = mRoundBackgroundBitmap!!.height
mBitmapShader = BitmapShader(mRoundBackgroundBitmap!!, Shader.TileMode.CLAMP, Shader.TileMode.CLAMP)
if (mRoundBackgroundBitmap!!.width != 2) {
updateShaderMatrix()
}
mBitmapPaint.isAntiAlias = true
mBitmapPaint.shader = mBitmapShader
}
}
//陰影的設置與繪制準備
private fun setupShadow() {
if (mShadowSize > 0) {
mShadowPaint.color = Color.TRANSPARENT
mShadowPaint.style = Paint.Style.STROKE
mShadowPaint.strokeWidth = (mShadowSize / 4).toFloat()
// 如果陰影不帶透明度,強制給它設置一點透明度
if (ColorUtils.setAlphaComponent(mShadowColor, 255) == mShadowColor) {
mShadowColor = ColorUtils.setAlphaComponent(mShadowColor, 254)
}
mShadowPaint.color = mShadowColor
mShadowPaint.maskFilter = BlurMaskFilter(mShadowSize / 1.2f, BlurMaskFilter.Blur.NORMAL)
} else {
mShadowPaint.clearShadowLayer()
}
}
當我們全部的對象都初始化之后,總共是分兩個步驟,一個是裁剪,一個是繪制,繪制又分背景內容的繪制和陰影的繪制。
在鉤子函數中我們是在繪制完成之后再裁剪。
@TargetApi(Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP)
override fun beforeDispatchDraw(canvas: Canvas?) {
//5.0版本以上,采用ViewOutlineProvider來裁剪view
mContainer.clipToOutline = true
}
@TargetApi(Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP)
override fun afterDispatchDraw(canvas: Canvas?) {
//5.0版本以上,采用ViewOutlineProvider來裁剪view
mContainer.outlineProvider = object : ViewOutlineProvider() {
override fun getOutline(view: View, outline: Outline) {
if (isCircleType) {
//如果是圓形裁剪圓形
val bounds = Rect()
calculateBounds().roundOut(bounds)
outline.setRoundRect(bounds, bounds.width() / 2.0f)
} else {
//如果是圓角-裁剪圓角
if (mTopLeft > 0 || mTopRight > 0 || mBottomLeft > 0 || mBottomRight > 0) {
//如果是單獨的圓角
val path = Path()
path.addRoundRect(
calculateBounds(),
floatArrayOf(mTopLeft, mTopLeft, mTopRight, mTopRight, mBottomRight, mBottomRight, mBottomLeft, mBottomLeft),
Path.Direction.CCW
)
//不支持2階的曲線
outline.setConvexPath(path)
} else {
//如果是統一圓角
outline.setRoundRect(0, 0, mContainer.width, mContainer.height, mRoundRadius)
}
}
}
}
}
而繪制則是在我們onDraw的鉤子函數中實現,需要注意的是我們需要先繪制陰影再繪制內容,這樣才能實現陰影在底部的效果。
override fun onDraw(canvas: Canvas?): Boolean {
if (isCircleType) {
if (mShadowSize > 0) {
//陰影的繪制
canvas?.drawOval(mShadowRect, mShadowPaint)
}
//繪制圓角背景圖
canvas?.drawCircle(
mDrawableRect.centerX(), mDrawableRect.centerY(),
Math.min(mDrawableRect.height() / 2.0f, mDrawableRect.width() / 2.0f), mBitmapPaint
)
} else {
//自定義圓角
if (mTopLeft > 0 || mTopRight > 0 || mBottomLeft > 0 || mBottomRight > 0) {
if (mShadowSize > 0) {
//陰影的繪制
mShadowPath.reset()
mShadowPath.addRoundRect(
mShadowRect, floatArrayOf(mTopLeft, mTopLeft, mTopRight, mTopRight, mBottomRight, mBottomRight, mBottomLeft, mBottomLeft),
Path.Direction.CW
)
canvas?.drawPath(mShadowPath, mShadowPaint)
}
//使用單獨的圓角背景
val path = Path()
path.addRoundRect(
mDrawableRect, floatArrayOf(mTopLeft, mTopLeft, mTopRight, mTopRight, mBottomRight, mBottomRight, mBottomLeft, mBottomLeft),
Path.Direction.CW
)
canvas?.drawPath(path, mBitmapPaint)
} else {
//統一圓角
if (mShadowSize > 0) {
//陰影的繪制
canvas?.drawRoundRect(mShadowRect, mRoundRadius, mRoundRadius, mShadowPaint)
}
//使用統一的圓角背景
canvas?.drawRoundRect(mDrawableRect, mRoundRadius, mRoundRadius, mBitmapPaint)
}
}
//是否需要super再繪制
return true
}
這樣我們就在之前的基礎上實現了陰影的效果。
這樣就可以自定義陰影顏色,偏移值等效果了。
總結
自定義的效果并不只限于這種圓角的容器,其實只要掌握了這樣的思路,我們可以用于其他的自有的一些自定義View中。
我比較推薦的兩種陰影實現方式就是自定義View和點9圖,只要是有規律的陰影基本上都可以使用自定義View的方案,如果是非常規的陰影效果,那也只能使用點9圖了。
好了本文的全部代碼與Demo都已經開源。有興趣可以看這里,可供大家參考學習。https://gitee.com/newki123456/RoundCircleLayout
如果想在項目中直接使用,我已經上傳到 MavenCentral ,使用直接依賴即可。
implementation "com.gitee.newki123456:round_circle_layout:1.0.1"
慣例,我如有講解不到位或錯漏的地方,希望同學們可以指出交流。 如果感覺本文對你有一點點的啟發,還望你能點贊支持一下,你的支持是我最大的動力。關注我獲取更多知識或者投稿